Um was geht es im Spiel?

Allgemein:
Wir spielen nach unseren eigenen Hausregeln, die an 'Vampire: The Masquerade' angelehnt sind. 'Vampire: The Masquerade' bezeichnet sich als 'Erzählrollenspiel' und 'Spiel, um persönlichen Horror', das wir mit unseren Hausregeln flüssiger und interessanter gestaltet haben. Hierbei soll das Hauptaugenmerk auf einer interessanten Geschichte und der Erzeugung einer düsteren Atmosphäre liegen. Die Charaktere sind im Sinne des Spiels selbst Vampire oder deren menschliche Diener und Verbündete, aber in jedem Fall in die vampirische Gesellschaft integriert. Die Spielleitung gibt die Geschichte, wie einen roten Faden vor, aber das Spiel wird von den Spielern gemacht.

Grober Hintergrund:
In unserem Verbund, die 'United Vampires of Europe' beherrschen uralte Vampire aus dem Verborgenen heraus die Zivilisation und ringen in einem schon seit Jahrtausenden andauernden Machtkampf (Dschihad) um die Vorherrschaft.
Menschen sind dabei genau so ihre Marionetten wie jüngere Vampire.

Kurzer Hintergrund aus dem Spiel:
Folgendes hat sich zugetragen ...
In den Nächten der Bedrohung durch Gehenna (die Vernichtung der Vampire), haben sich einige Domänen zusammengefunden, um ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Den reisefreudigen Kainiten ist es zu verdanken, dass dieser Verbund von derzeit drei Städten zusammengefunden hat. In Österreich waren es die Domänen Wien und Linz und in Deutschland die Domäne Donauwörth, die den Weg zusammen beschritten und einen Verbund eingingen. In unzähligen Abenteuern die sie zusammen erlebten, wuchs der Verbund an Freundschaft und Zusammenhalt! In einem Großen Ritual wurde die dunkle Mutter ausgetrickst und das weitere Bestehen der Kainiten gewährleistet. Natürlich gab es auch schwarze Zeiten dieses Verbundes, so als zum Beispiel die Domäne Ulm vom Sabbat überrannt wurde. In dieser unsäglichen Nacht konnten die Domänen Donauwörth und Wien mit einer vereinten Streitmacht den letzten überlebenden Kainiten der Stadt zur Hilfe eilen und sie aus den Fängen des Sabbats befreien. Und erst jüngst stellte sich heraus, dass eine Domäne, die in den Verbund eintreten wollte, sich vom Sabbat infiltrieren lies und so, gerade noch rechtzeitig erkannt, ihrem eigenen Schicksal verantwortet werden konnte. Doch der Verbund wächst, die Bande zwischen den Domänen wird immer stärker und die Freundschaft wird gepflegt. Und so blicken alle zuversichtlich, gemeinsam in die Zukunft, stark genug um es mit jedem Aggressor aufzunehmen und ihm die Stirn zu bieten!

Vampirbild:
Die westlichen Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder zurück und bezeichnen sich deshalb auch als 'Kainskinder' oder 'Kainiten'. Vampirismus ist demnach das von Gott Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal.

In Afrika gibt es eine Gruppe von Vampiren, die sich Laibon nennt. Sie haben eine andere Kultur und andere Traditionen, sind aber mit den Kainskindern verwandt.
Im Asiatischen Raum existieren gänzlich andersartige Vampire, die sich selbst Kuei-jin nennen und sich in vielen Punkten von den Kainiten unterscheiden, beide stehen aber nicht im Fokus des Spieles.

Kainiten sind wandelnde Leichname. Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das Vampirblut in ihren Adern, die so genannte Vitae, animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht, muss ein Vampir regelmäßig Blut trinken, um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen. Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet, sondern nur lähmt.

Menschen werden zu Vampiren, indem sie durch den so genannten Kuss erschaffen werden. Dafür muss ein Mensch erst völlig blutleer sein und dann von der Vitae eines Vampirs, seines so genannten Erzeugers, zu trinken bekommen. Der populäre Biss - oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nächten - reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer. Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften beschrieben werden, sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande, selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Kainskind von einem anderen, bis dessen endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders, stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion.

Vampire sind in verschiedenen Clans unterteilt und besitzen je nach Clanzugehörigkeit mehrere sogenannte Disziplinen, die ihnen weitere, übernatürliche Kräfte verleihen.

Gesellschaft:
Die Gesellschaft der Vampire wird im Wesentlichen von zwei Strukturen gebildet: Den Clans und den Sekten. Clans führen ihre Abstammung auf einen mächtigen Gründer zurück, zumeist ein Angehörigen der dritten Generation, die man auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Die Mitglieder eines Clans stehen in engem gesellschaftlichem und verwandtschaftlichem Verhältnis und teilen gewisse mystische Stärken und Schwächen. Die meisten Clans haben im Laufe der Geschichte auch Abspaltungen von Mitgliedern erlebt, die nicht mehr mit dem Mainstream konform gingen. Auf diese Weise entstanden als Antitribu bekannte 'Anticlans', die zwar vom Verwandtschaftsgrad her meist nicht vom Stammclan abweichen, aber politisch und philosophisch konträr zu ihm stehen. Außerdem existiert noch eine Reihe kleiner Blutlinien, die meistenteils von einem der großen Clans abstammen, aber oft auch ungeklärter Herkunft sind. Der wesentliche Unterschied zwischen einer Blutlinie und einem Clan liegt allerdings meistens nur in der politischen Macht der Gruppe. So gibt es Präzedenzfälle von Blutlinien, die zum Clan aufgestiegen sind und von Clans, die ihren Status als solchen einbüßen mussten.

In der Gegenwart sind eigentlich nur noch zwei Sekten von nennenswerter Bedeutung. Die Camarilla und der Sabbat. Der größte Teil der Kainiten zählt sich zumindest nominell zu einer der beiden Organisationen, womit diese die eigentlichen Machtblöcke der Gesellschaft darstellen. Während die Camarilla die Traditionen aufrecht hält und die Existenz von Vampiren vor der Menschheit verschleiert, agiert der Sabbat offen, gewalttätig und tierhaft. Theoretisch existiert noch eine weitere 'Gruppe' oder Klassifizierung, die 'Unabhängigen' (Anarchen genannt), die sich allerdings nicht unter irgendeine Form von Dachorganisation stellen, sondern in der jeder Clan für sich (mehr oder weniger) allein agiert.

Auch Menschen haben ihren Platz in der Vampirgesellschaft. Da der Konsum von Vampirblut einen Menschen emotional an den Spender bindet, haben sie meist die Rolle willenloser Sklaven, die man Ghule nennt.